terça-feira, 16 de abril de 2013

O que está mudando na sociedade e o que não muda no ser humano

Tudo está rodando a uma velocidade enorme na cidade grande, as tecnologias mudam a interação com a realidade, o celular, a internet eram desconhecidos a pouco tempo, neste momento tornam-se objeto de consumo, com isso cria-se novos acessos de comunicação, e com isso uma dependência cada dia maior do ser humano destas coisas. O saber trabalhar em grupo e ter um aprendizado novo também se encaixam nestas mudanças. 

Aumentam cada vez mais a exigência por mídias compatíveis, integradas, interativas, de acesso instantâneo a qualquer hora, em qualquer lugar, conectar-se com qualquer pessoa em qualquer parte do mundo deixou de ser uma exceção para começar a tornar-se corriqueiro. Não basta mais escrever bons textos, eles têm de ser acompanhados com imagens, sons tudo com flexibilidade, interatividade. 

Mas o que não mudou no ser humano é a busca pelo prazer, a vontade de ser feliz, ter conforto, de se desenvolver e ser reconhecido, ter lazer, mesmo que incorporando essa competição do mundo atual das tecnologias, o ser humano ainda busca como objetivo as mesmas coisas de antes. Basta saber se adequar para interagir com essas mudanças e não perder o foco.


Resident Evil e a Cultura da Convergência - Parte IV

Como dito no último post surgiram também os hq’s com o a primeira série, que foram lançados entre 1998 e 1999 pela DC / Wildstorm Comics. Contava com 16 histórias, sendo algumas inspiradas nos games da série e outras inéditas. No final de 1999, as histórias foram republicadas em uma edição de luxo. A segunda série de gibis se passava em um futuro próximo a série de games, quando incidentes isolados com o T-Virus ainda acontecem ao redor do mundo. Ficou dividida em quatro edições e foi lançada entre 2000 e 2001. E em março de 2009, foi iniciada uma série de seis gibis inspirados em Resident Evil 5, dessa vez sem relação alguma com o game. A partir da terceira edição, o brasileiro Jheremy Raapack assumiu o traço da publicação.




Não podemos deixar de citar os fanfic (ficção criada por fãs). Neste site http://animespirit.com.br/fanfics/games/resident-evil podemos encontrar contos que vão desde amor pelo T-Vírus quanto a personagens que viraram governadores aqui em São Paulo em meio a devastação do vírus. Essa interação só aumenta a popularidade e conteúdo da série.

Mas e os tão conhecidos filmes da série surgem quando? Todo o enredo que compreende os jogos, os livros e o filme são complementares e nunca meras adaptações. A história foi aproveitada para 4 adaptações no cinema que não seguem fielmente o enredo dos jogos. Mas um longa-metragem em animação, o Resident Evil Degeneration, teve como intenção linkar dois jogos e restabelecer alguma ordem à lógica da trama original no cinema.

Podemos perceber a ligação com a cultura da convergência na franquia com a citação do criador da série: “Quando comecei, era preciso elaborar uma história, porque, sem uma boa história, não havia um filme de verdade. Depois, quando as sequências começaram a decolar, era preciso elaborar um personagem, porque um bom personagem poderia sustentar múltiplas histórias. Hoje, é preciso elaborar um universo, porque um universo pode sustentar múltiplos personagens e múltiplas histórias, em múltiplas mídias”. 

Resident Evil deixa de ser então apenas um jogo, livro ou um filme bem escrito e dirigido. É bem maior do que um simples conto, porque há várias maneiras de explorar e entrar na história. Tornou-se então um conjunto com participações relevantes de cada cruzamento de mídia que o integrou. E assim termina essa avaliação sobre as plataformas utilizadas por essa saga que continua até hoje na casa de diversas pessoas.

terça-feira, 2 de abril de 2013

Resident Evil e a Cultura da Convergência - Parte III

Como prometido neste post temos a explicação da fragmentação deste fenômeno em diversas plataformas. Algumas das versões do game só podem ser jogadas em um console específico, o que dificulta a apreensão de toda a história em apenas uma plataforma. O jogador curioso, ansioso pela franquia terá então que se desdobrar e pular de Playstation para Playstation 2, de Wii para Playstation 3, etc.

"Como Pool previu, estamos numa era de transição midiática, marcada por decisões táticas e conseqüências inesperadas, sinais confusos e interesses conflitantes e, acima de tudo, direções imprecisas e resultados imprevisíveis." O que começou com o jogo, da forma mais inesperada, ao contrário do que acontece normalmente, começa com livro e depois vira filme e games, a ideia é lançada em outra plataforma. 

Há então uma fragmentação das mídias em si. Surge em 1998 o primeiro livro: Resident Evil: The Umbrella Conspiracy. Escrita por S.D. Perry a primeira versão nacional da novelização do primeiro game da série faz alusão à versão original da revista de George Trevor, True Story Behind Biohazard, assim como a um conto Biohazard: The Beginning. Nesse momento, o livro que foi escrito um pouco antes da 3 versão do game, nota-se a cultura da convergência de Jerkins, onde o conteúdo se adapta de acordo com a plataforma na qual está inserida.

Muitos dos elementos que foram apresentados no primeiro jogo necessitam de explicações. Os detalhes omitidos nessa primeira edição do jogo só serão desvendados aqui no Brasil quando traduzidos por fãs para o português e disponibilizados na internet. Mas uma vez a audiência têm participação efetiva e cria relação com a mídia para a adaptação dessa narrativa. Os principais livros da série são: Umbrella Conspiracy - 1998, Caliban Cove -1998, City of the Dead -1999,Underworld -1999, Nemesis -2000, Code: Veronica -2001, Zero Hour -2004 dentre outros.

Imagem: http://toysd.com.br/site

Um dos livros lançados é o Biohazard Catalysis que foi lançado apenas no Japão. É um artbook que contém ilustrações dos principais personagens do período entre Resident Evil Ø e CODE: Veronica, além de alguns poucos monstros. O grande destaque da publicação, porém, é o DVD que a acompanha, com um resumo total dos acontecimentos pré-RE4, perfis dos personagens e trailers de todos os games anteriores. Assim como o Biohazard Incubate foi lançado em 2006, somente no Japão, com o mesmo formato.

Como afirma o autor Jerkins, esta relação entre as novas mídias e a cultura pop caracterizam o nosso tempo contemporâneo. O excesso de informação aumenta a cultura participativa, porque surge a possibilidade de várias versões da história vindas de diferente produtores/ consumidores. Com isso surgem também com base na franquia, os blogs de discussão dos jogos e tradução dos livros como o http://residentevil.com.br/site/revilcast que contém podcasts dos fãs e jogadores e até uma linha do tempo sobre o game. 

Fique atento porque em breve teremos a última parte dessa série sobre o Resident Evil, contando um pouco sobre os hq's e fanfics.

quinta-feira, 21 de março de 2013

Resident Evil e a Cultura da Convergência - Parte II


Então, vamos ao foco desta ideia: Resident Evil e suas múltiplas facetas.

Residente Evil se tornou um fenômeno desde a sua primeira plataforma de utilização. Também conhecido como Biohazard no Japão, a série dos games é pertencente a companhia Capcom. Os jogos foram criados por Shinji Mikami em 1996, para a primeira versão do PlayStation. A franquia foi a primeira a introduzir no mercado o tema Survival Horror, termo bastante utilizado nos dias de hoje. A edição de 1996 vendeu em torno de três milhões de unidades no mundo.

O jogo teve a inserção em sua interface na 3º edição, as modalidades principais que são a jogabilidade em modo cooperativo e modo "Mercenaries" que oferece multiplayer competitivo, ou seja o jogador escolhe um personagem para liquidar vários inimigos e conforme o número de assassinatos o tempo aumenta. Além de ser o primeiro dentre os outros a ter legendas em português.

E as mudanças não pararam por aí, no começo a perspectiva da câmera girava em torno do cenário, a partir da 4º versão ela passa a ser pelas costas do jogador criando uma interatividade e ligação maior com quem está jogando. Além de sua plataforma original que foi o GameCube foi desenvolvida também para PC, Wii, PlayStation 2, Zeebo, celular, PlayStation 3, Xbox 360

No 5º jogo a promessa do melhor gráfico foi cumprida e a novidade foi a possibilidade de jogar em Split Screen ou Co-Op online onde você pode substituir o parceiro artificial por outros jogadores que não necessitam estar na mesma sala que você, apenas em rede no mesmo momento. Resident Evil 6 têm um tom mais cinematográfico e a constante necessidade do jogador interagir em momentos que geralmente seriam apenas assistidos.

E desde então, a série de jogos já vendeu mais de 50 milhões de cópias em todo o mundo, segundo dados da própria Capcom. Mas como isso pode ser possível, se diversas plataformas foram criadas e desenvolvidas desde então? Pois é a série desenvolveu junto. Um exemplo disto é a ultima versão do jogo, o Residente Evil 6, que está disponível para os consoles PlayStation 3 e Xbox 360. E não para por aí o jogo também estará disponível numa versão para computadores a ser lançada, contudo, apenas em meados 2013.

No próximo post teremos a explicação dessa fragmentação para outras plataformas.

Assista agora o trailer do game Residente Evil 6:


quarta-feira, 13 de março de 2013

Resident Evil e a Cultura da Convergência


Em uma visita que fiz ao Museu Madame Tussauds em Londres tive a impressão, ou melhor, a certeza de que hoje em dia não é suficiente apenas um texto ou um vídeo para o entretenimento e a curiosidade do público para que a arte se expanda e atinja o melhor índice de aprovação. No museu há uma sala onde é proporcionada a experiência do cinema 4D com um vídeo dos super heróis da Marvel, mas o mais interessante para quem não sabe é que no cinema 4D tem cheiro, chuva, fumaça, sacolejo. Ou seja para atrair não basta apenas a ideia mais provocar as sensações no espectador.


Filme em 4D no Museu Madame Tussauds, Londres:



Assim como a base do 4D é despertar os sentidos do público, todos os outros meios têm como finalidade se dispersar em mais do que era apenas em seu formato inicial. “Uma história transmídia se desdobra através de múltiplas plataformas de mídia, cada qual com um novo texto, fazendo uma contribuição distinta, valiosa para o todo” Afirma Henry Jerkins em seu livro sobre a Cultura da Convergência. 

Ou seja para que haja a propagação da história desejada é necessário primeiramente o suporte tecnológico para essas múltiplas funções e que o público esteja disposto a aceitar estas transformações e buscar por estas atualizações através do incentivo realizado por detrás desta “nova” mídia. Para Jerkins no mundo da convergência das mídias, toda história importante é contada, toda marca é vendida e todo consumidor é cortejado por múltiplos suportes de mídia.

Nos próximos dias o foco será as múltiplas facetas de Resident Evil e a relação disto com a Cultura da Convergência.

sexta-feira, 8 de março de 2013

Sim, mais um texto sobre o dia das mulheres!

Tudo tem um porquê correto? Correto. E é claro que dedicar um dia as mulheres não foi por acaso também. Este dia, oito de março, foi escolhido porque em 1857, as operárias de uma fábrica têxtil de Nova Iorque resolveram (e entraram) em greve. Isso porque elas reivindicavam a redução da carga horária de trabalho de mais de 16 horas por dia para 10 horas. E agora o inacreditável. Mesmo com esta carga horária elas recebiam menos de um terço do salário dos homens. Nada comparado aos dias de hoje onde a mulher não sofre qualquer tipo de discriminação no campo profissional #sóquenão.

A situação conseguiu piorar quando mais de uma centena de trabalhadoras foram trancadas e queimadas vivas na fábrica da Triangle Shirtwaist, em Nova Iorque, no dia 25 de março de 1911. Esse acontecimento também é associado ao Dia Internacional das Mulheres, porém esta homenagem foi decidida em 1910, numa conferência internacional realizada na Dinamarca, como forma de homenagem àquelas mulheres que protestaram em oito de março de 1857.

Enfim, hoje o quadro é diferente, a tendência são as crescentes atividades empreendedoras coordenadas por mulheres. Um levantamento feito pelo Sebrae aponta que de cada 100 Empreendedores Individuais (MEI), 45 são mulheres. E é aí que mora a oportunidade de destaque dessa mulher que lutou tanto para se encaixar nesse perfil, até então, dominado pelos homens. Mas isso claro, trazendo consigo belas histórias de determinação, persistência e um par de scarpins! 


Assista agora clipes de mpbs como forma de homenagem às mulheres brasileiras: 


Mulher - Elba Ramalho

Mulheres - Martinho da Vila

Luíza - Tom Jobim

Mulher - Erasmo Carlos

Cor de Rosa Choque - Rita Lee

segunda-feira, 4 de março de 2013

Festival de teatro em Curitiba

Faltando apenas 3 semana para o início da edição do Festival de Teatro de Curitiba deste ano as peças com participação de atores globais já estão se esgotando e terá 8 peças em estréia aqui em Curitiba. Entre os destaques estão musicais e peças musicadas, como "Gonzagão - A Lenda" e "Parlapatões Visitam Angeli".
O evento vai de 26 de março até 7 de abril, são 32 espetáculos da mostra principal e os outros 370 do paralelo Fringe. A produção técnica de ‘Homem Vertente’ começou desde fevereiro, espetáculo que abre o Festival de Curitiba deste ano. 
A produção de ‘Homem Vertente’ é tão complexa que está acontecendo paralelamente em oito lugares diferentes espalhados por três cidades: Curitiba, Maringá e São Paulo. E quando a estrutura estiver toda pronta, serão necessárias 60 pessoas para executar a montagem.
Este ano o Festival terá cerca de 50 espetáculos de rua gratuitos. Um desses será o "Tome Sua Poltrona" do Circo Rebote, que vêm de Brasília e já se apresentou na Alemanha, Itália, França e Suíça.
Vale a pena ajustar sua agenda e se programar pra aproveitar o melhor desse Festival. Para conferir a programação, acesse o site do Festival: http://festivaldecuritiba.com.br/2013